Tampilkan postingan dengan label Tutorial. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tutorial. Tampilkan semua postingan

Minggu, 16 September 2012

cara instalasi windows 2003 server dan ubuntu 9.04 server



1. Cara Instalasi Windows 2003 Server



Tabel dibawah ini merupakan spesifikasi hardware minimum yang dibutuhkan untuk menginstall Windows Server 2003.

Bila spesifikasi hardware tersebut telah dipenuhi, maka kita siap menginstall sistem operasi ini :

    Settinglah BIOS anda agar pertama kali booting ke CDRom, setelah itu masukkan CD Windows Server 2003.
Setelah itu akan muncul tampilan seperti ini :


Gambar di atas merupakan suatu pernyataan perjanjian, tekan tombol F8 bila kita telah selesai membaca atau menyetujui isi perjanjian tersebut.

Berikutnya kita akan memilih partisi untuk menjadi tempat file sistem dari WindowsServer 2003.

    2.   Cara Install Ubuntu 9.04 Server


    Langkah pertama adalah untuk memasukkan CD Ubuntu Server (saya menggunakan 9,04) ke mesin dan boot. Layar pertama yang akan Anda lihat adalah layar bahasa, Pada bagian bahasa Anda hanya menggunakan tombol atas dan bawah untuk bermigrasi melalui berbagai bahasa tersedia dan, ketika Anda tanah pada bahasa yang benar, klik tombol enter.


    Langkah selanjutnya (lihat Gambar 2) memberi Anda beberapa tindakan yang berbeda untuk mengambil.

    Di sini Anda dapat memulai instalasi dengan memilih "Install Ubuntu Server" atau Anda dapat memeriksa disk, uji memori pada komputer Anda, bypass instalasi dan mulai dari hard drive Anda, atau menggunakan disk ini sebagai rescue disk.
Silakan pilih "Install Ubuntu Server" dan klik tombol Enter.

Untuk selengkapnya tentang cara instalasi windows 2003 server dan ubuntu 9.04 server anda bisa download filen dokumen_Nya di sini

Download Filenya

Macam-Macam Sistem Operasi Jaringan Berbasis Gui Dan Text




 1.      Sistem Operasi Jaringan Berbasis GUI
Adalah Sistem operasi yang dalam proses Instalasinya, user tidak perlu menghafal perintah DOS atau bahasa pemograman yang digunakannya, dengan catatan menggunakan perintah perintah yang berupa gambar atau simbol .Berikut beberapa contoh Sistem Operasi jaringan berbasis GUI
a.      Linux Redhat
b.      Windows NT 3.51
c.       Windows 2000 (NT 5.0)
d.      Windows Server 2003
e.      Windows XP
f.        Microsoft MS-NET
g.      Microsoft LAN Manager
h.      Novell NetWare,dll

2.      Sistem Operasi Jaringan Berbasis Text
Adalah sistem operasi yang proses instalasinya, user diharapkan untuk menghafal sintax – sintax atau perintah DOS yang digunakan untuk menjalankan suatu proses instalasi Sistem Operasi Jaringan tersebut, diantaranya adalah sebagai berikut :
a.      Linux Debian
b.      Linux Suse
c.       Sun Solaris
d.      Linux Mandrake
e.      Knoppix 
f.        MacOS
g.      UNIX
h.      Windows NT
i.        Windows 2000 Server
j.        Windows 2003 Server,dll

Itulah beberapa contoh Macam-Macam Sistem Operasi Jaringan Berbasis Gui Dan Text,
terima kasih banyak telah mengunjungi blog kami.

Rabu, 29 Agustus 2012

download gratis modul photoshop cs untuk sekolah menengah kejuruan SMK


Adobe Creative Suite adalah sebuah paket program terpadu yang terdiri atas Photoshop CS, Illustrator CS, InDesign CS, GoLive CS ditambah dengan Adobe Acrobat 6. Sedangkan Photoshop adalah sebuah program image editing yang sudah menjadi standar bagi dunia industri pengolohan citra dan penerbitan. Pada versi terbaru ini,
Banyak orang yang telah lama bekerja dengan Photoshop, namun tidak jarang mereka belum menguasai benar dasar-dasar tentang image bitmapserta konsep program pengolah bitmap seperti Photoshop mi. Dengan disertai pemahaman yang baik, diharapkan kita dapat mengembangkan kreasi serta hasil kerja dengan Photoshop.

1.1      Image Raster dan Vector
Sebagaimana kita ketahui, di dalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu image raster atau juga disebut bitmap dan image vector. Pada dasamya, dapat dikatakan bahwa Photoshop adalah program pengolah image raster, sedangkan Adobe Illustrator adalah program pengolah image vektor. Oleh karenanya, kedua program ini saling melengkapi dalam menghasilkan karya grafis.
Image Raster terbentuk dalam suatu pola grid, yaitu terdiri atas pixel yang tersusun dalam baris-baris dan kolom-kolom.
Pixeladalah satuan terkecil dan raster. Ia berupa kotak berbentuk bujur sangkar (untuk digital video) maupun persegi panjang atau non- square pixel. Photoshop CS memiliki nonsquare pixel. Sebuah pixel dapat berisi satu warna, dan satu sama lain mungkin akan memiliki warna yang berbeda sehingga justru dan perbedaan itulah akan terbentuk suatu image. Setiap pixel dalam suatu image selalu mempunyai ukuran yang sama. Setiap pixel bersifat independen, oleh karena itulah tidak ada istilah “objek” dalam image raster.
Image vector adalah gambar yang disusun atas kumpulan garis-garis dan kurva-kurva yang disusun secara matematika. Objek-objek gambar itu pada dasamya disebut sebagai vektor, yaitu komputer mencatat posisi titik ujung dan pangkalnya sesuai dengan posisi koordinatnya masing-masing. Sebuah image vector dapat dipindah-pindahkan posisinya, diubah ukurannya maupun diubah warnanya tanpa mempengaruhi kualitas gambarnya. Sebuah vector graphic dapat diperbesar maupun diperkecil hingga maksimal dengan hasil sama bagusnya. Image Vector bagus dipergunakan untuk gambar-gambar outline, logo maupun gambar ilustrasi karena mudah direproduksi dan ditampilkan pada resolusi layar berapa pun tanpa kehilangan detail.

Untuk selengkapnya silahkan download file_Nya di sini




Download Gratis Buku kamasutra panduan sex dalam islam

Kamasutra terkenal sebagai seni bercinta yang sangat tinggi.Maka tak heran jika banyak orang memilih Kamasutra sebagai acuan untuk menikmati seks dengan penuh keseimbangan.Bukan sekedar memuaskan nafsu dalam bercinta tetapi juga menuangkan seni dalam bercinta. Diantara Tips-tips tersebut ialah :

1. Tekukan Teratai
Dalam Kamasutra posisi ini disebut posisi Indrani.Posisinya ialah dengan Wanita menekuk lutut shg paha dan betis berdempetan kemudian berbaring menyamping.Sementara sang Pria “menyerang” dari posisi yang paling mudah. Posisi ini memerlukan latihan karena gaya bercinta ini tidak biasa dan mempunyai seni dan tingkat kenikmatan yang tinggi.
2. Teratai Mekar
Posisi ini memiliki sensasi yang berbeda.Dapat dilakukan dengan cara Wanita tidur terlentang dan membuka kedua kaki selebar mungkin dan dengan merendahkan posisi kepala serta mengangkat bagian tengah tubuh.Kemudian Pria memeluk bagian tengah sehingga mempermudah dalam memasukkan Mr.P ke dalam.
3. Kuncup Teratai
Posisi ini hamper sama dengan posisi sebelumnya,hanya saja paha wanita di angkat dan melakukan penetrasi.Kemudian Pria bergerak kedepan dan belakang ata dapat juga melakukannya dengan gerakan zig-zag.
4. Teratai Mengunci
Kedua kaki baik kaki laki-laki maupun perempuan direntangkan lurus kea rah pasangan masing-masing.Pada posisi miring, lelaki harus selalu berbaring sengan sisi kiri tubuhnya, sedangkan wanita berbaring miring pada sisi kanan.
5. Teratai Menekan
Apabila sudah dalam posisi mengunci, perempuan menekan Miss.V nya ke Mr.P dengan kedua pahanya. Gerakan menekan kedepan dan kebelakang pada penis ini akan menimbulkan seni bercinta yang luar biasa meski agak sulit tapi nikmatnya luar biasa.
6. Teratai Memeluk
Posisi ini sangat mudah dilakukan, yaiutu dengan cara salah satu paha wanita di tempatkan pada melintang paha pria.Dilakukan sembari duduk berhadapan dan kedua tangan saling berangkulan.Ciuman dan eratnya pelukan memperdalam keintiman pasangan.
7. Belahan Teratai
Posisi ini spiel sekali, yaitu dengan cara salah satu kaki perempuan di letakan di bahu pasangan,dan satunya lurus.Kmudian bergantian, kaki yang lurus diletakkan di bahu pasangan dan satunya lurus.
8. Teratai Gantung
Posisi ini memerlukan energi yang ekstra dan pengalaman.Posisi ini dilakukan dengan cara pria bersandar ke tembok dan kedua tangan wanita di lingkarkan pada leher pria sembari duduk di kedua tangan pria yang disatukan dan menyangga pantat wanita. Kedua paha wanita diletakkan dipinggang pria lalu menggerakkan dirinya dengan kakinya yang menyentuh tembok.

untuk selengkapnya....

download fileNya di sini


Pasword_Nya                      : duniapustaka.com



Kamis, 16 Agustus 2012

Download gratis software Kamus bahasa arab V 3.0 terbaru

Kamus bahasa arab V 3.0 merupakan lanjutan dari kamus bahasa arab v 2.01.

sebelum anda menginstal kamus bahasa arab ini pastikan komputer anda mendukung format penulisan bahasa arab, diantanya..

  • windows 98 arabic (enable)
  • windows me arabic (enable)
  • windows xp, 7, 8 (arabic enable)

sebelum anda menginstal software kamus bahasa arab pastikan system operasi anda medukung penuh penulisan bahasa arab..

silahkan download:  kamus bahasa arab v. 3.0

link download (http://khoiriyyah.vacau.com/Kamus%20Bahasa%20Arab%20v3.0.zip)

Rabu, 15 Agustus 2012

Cara mengatasi anak yang nakal Ebook

Nama eBook:   Anak Nakal, Bagaimana Mengatasinya
Penulis:             Ustadz Abdullah bin Taslim al-Buthoni, MA خفظه الله

Bagi para orang tua , pendidik maupun profesi lainnya agar kita mempunyai kiat-kiat dalam mengatasi anak-anak yang nakal karena itu ebook ini perlu menjadi motifasi agar kita mempunyai konsep dalam mengarahkan mereka .

Kenakalan anak dan remaja sudah menjadi problema besar yang cukup memusingkan dan menjadi beban pikiran para orang tua dan pendidik, karena fenomena ini cukup merata dan dikeluhkan oleh mayoritas masyarakat, tidak terkecuali kaum Muslimin.

jika anda ingin mengetahui cara mengatasi kenakalan anak anda silahkan download ebook ini gratis..

Download E_book Nya di sini

sumber : http://ibnumajjah.wordpress.com

Senin, 13 Agustus 2012

Aplikasi Membuat Game Sendiri Dengan Mudah

Kita semua suka bermain game tetapi tidak banyak diantara kita yang bisa membuat game sendiri karena programming game cukup susah. Tetapi sekarang anda bisa membuat game berkualitas bagus seperti apa yang anda inginkan dengan bantuan teknologi aplikasi.
Berikut berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.

Membuat Game Berbasis Flash

1. AlbinoBlackSheep
http://www.albinoblacksheep.com
Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.

2. FlashKit
http://www.flashkit.com
Disini anda bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.

3. Kirupa
http://kirupa.com
Banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.

4. Lassie Adventure Studio
http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index
Dengan aplikasi ini, anda dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mudah dan membuat gamenya.

5. Sploder
http://www.sploder.com
Disini anda bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.

Membuat Game Standard dan Panduannya

6. Anim8or
http://www.anim8or.com
Aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.

7. Byond
http://www.byond.com
Disini anda bisa membuat game anda sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian anda sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.

8. Game Discovery
http://www.gamediscovery.com
Disini semua yang anda inginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga anda bisa menemukan ide-ide membuat game disini.

9. Martin Piecyk’s Website
http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/
Panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.

10. VGMusic
http://vgmusic.com
Jika anda ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang anda buat, anda bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa anda gunakan untuk keperluan game yang anda buat.

11. Visionaire2d
http://www.visionaire2d.net
Aplikasi ini dapat membantu anda membuat game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.

12. YoYoGames
http://www.yoyogames.com
Disini anda akan temukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.

Membuat Game RPG

13. Charas-Project
http://charas-project.net
Generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang anda ingin buat.

14. CrankEye
http://www.crankeye.com
Ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.

15. DualSolace
http://dualsolace.com
Disini anda dapat menemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.

16. FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com
Software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.

17. PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp
Anda bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, sound file midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.

18. PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com
Aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.

19. RPG Maker
http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/
Program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa anda pilih sesuai keinginan anda.

20. RPGCrisis
http://rpgcrisis.net
Disini anda dapat menemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.

21. RPG Revolution
http://www.rpgrevolution.com
Perlengkapan dan aplikasi untuk membuat game RPG pada lebih dari 13 sistem game making berbeda.


Silahkan tinggalkan komentar anda..

Minggu, 12 Agustus 2012

Download Buku Cantik tanpa makeup pdf




Menurut penelitian, pemakaian, kosmetik yang mengandung bahan kimia   dalam waktu lama dan  bisa menyebabkan penuaan dini,iritasi,kulit pecah-pecah,flek,atau kerusakan permanen pada kulit.

Mengapa anda masih mau mengambil resiko? Mengapa pula harus mengeluarkan banyak uang untuk membeli kosmetik hasil teknologi canggih, bila ada yang lebih aman, murah, dan alami? para ahli telah membuktikan bahwa mengomsumsim bahan-bahan alami atau mengunakan sebagai ramuan kecantikan jauh lebih aman bahkan, dapat membantu membersihkan tubuh dari racun makanan, sehingga sel baru untuk kesehatan dan kecantikan pun mudah terbentuk...

tunggu apa lagi silahkan download File pdf_Nya di sini





Senin, 23 Juli 2012

Cara Menginstal windows menggunakan flasdisk

              Udah lama nih nggak posting, udah seminggu lebih kali ini saya akan memberikan cara menginstal windows xp,vista,7,8 dll lewat flasdisk caranya mudah kok caranya begini...
  1. Siapkan flasdisk terlebih dahulu pastikan kapasitas flasdisknya bisa menampung windows yang akan di install.

  2. Tancapkan flasdisk anda ke port usb nya.

  3. Klik start menu dan ketik run lalu enter dan ketik cmd dan enter lagi atau kalau mau shortcutnya tekan tombol pada kyboard WINDOWS+R lalu ketik cmd.

  4. Ketik diskpart dan tekan ENTER.

  5. Ketik list disk, tekan ENTER dan pilihlah yang mana adalah USB flashdisk anda, hati-hati jangan salah pilih nanti salah-salah yang keformat adalah disk yang lain. Kalau anda punya hanya 1 harddisk makaUSB flaskdisknya adalah disk1. Lihat juga size yang mana yang sesuai dengan kapasitas flashdisk anda.

  6. Misalkan flashdisk anda adalah disk 1. Ketik select disk 1 dan tekan ENTER.

  7. Ketik clean dan tekan ENTER.

  8. Ketik create partition primary lalu tekan ENTER.

  9. Ketik select partition 1 dan tekan ENTER

  10. Ketik active dan tekan ENTER.

  11. Ketik format fs=fat32 dan tekan ENTER. Tunggu sampai proses selesai ya.

  12. Ketik assign dan tekan ENTER

  13. Ketik exit dan tekan ENTER.

  14. Sekarang tinggal masukkan disk DVD windows xp/vista/7  dan copy semua isi CD/DVD tadi ke flaskdisk anda.

  15. Restart komputernya deh, terus masuk ke menu bios, pilih booting windosnya dari Flashdisk terus tekan F10 dan selesai. Tunggu deh flashdisknya booting.
Gampangkan, apabila ada yang tidak jelas silahkan tinggal kan komentar anda...

Senin, 04 Juni 2012

Cara Membuat Menu Kolom Home, About, Contact Horizontal

Cara membuat menu kolom home, about, contact membentuk horizontal. Beberapa hari yang lalu ada seorang sahabat menanyakan bagaimana cara menambah kolom untuk membuat menu navigasi home, about, contact seperti yang ada di blog Saya.
Dulu, ketika awal-awal Saya ngeblog, Saya juga kesulitan dalam membuat menu seperti itu yang biasanya dikenal dengan Static Page atau Horizontal Menu sampai akhirnya Saya menemukan situs yang menyediakan css dan html untuk membuat menu navigasi horizontal pada home, about, contact, dll di cssportal.com. Pada saat itu Saya langsung bisa membuatnya dan tutorialnya pun sudah Saya buat seketika itu, yaitu dihalaman Membuat Tab Menu Horizontal. Dan pada halaman ini hanya versi updatenya saja.
Cara Membuat Menu Kolom Home, About, Contact Horizontal:
  1. Login ke blogger.com, pada dashboard klik design.
  2. Klik Edit HTML, download full template untuk jaga2 kalau nanti ada kesalahan jadi bisa di restore seperti semula templatenya.
  3. Centang kotak expand template widget pada template Anda, dan cari kode: </b:skin>
  4. Hapus kode tersebut dan ganti dengan kode:
    </b:skin><style type='text/css'>.pagemenu-container #pagemenu{position:relative;display:block;height:42px;font-size:11px;font-weight:bold;background:#000 repeat-x top left;font-family:Arial,Verdana,Helvitica,sans-serif;text-transform:uppercase}.pagemenu-container #pagemenu ul{margin:0;5px;0px;5px;padding:0;border:1px solid $bordercolor;list-style-type:none;width:860px}.pagemenu-container #pagemenu ul li{display:block;float:left;margin:0 1px 0 0}.pagemenu-container #pagemenu ul li a{display:block;float:left;color:#fbdafa;text-decoration:none;padding:10px 18px 0 18px;height:28px}.pageme nu-container #pagemenu ul li a:hover,.pagemenu-container #pagemenu ul li a.current{color:#fff;background:#306 no-repeat top center}</style>
  5. Kemudian cari kode:
    <div id='content-wrapper'>
  6. Hapus dan ganti dengan:
    <div class='pagemenu-container'> <div id='pagemenu'> <ul> <li class='page_item home'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com' title='Home'>Home</a></li> <li class='page_item page-item-2'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2010/11/about-this-blog.html' title='About'>About</a></li> <li class='page_item page-item-3'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2010/11/contact-us.html' title='Contact Us'>Contact</a></li><li class='page_item page-item-4'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2010/10/daftar-isi-blogger-guide-seo-guide.html' title='Daftar Isi'>Daftar Isi</a></li><li class='page_item page-item-5'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2011/01/panduan-seo-blogspot-gratis-seo-guide.html' title='SEO Guide'>SEO</a></li></ul></div> </div> <div id='content-wrapper'>
    Kode tersebut akan menampilkan menu horizontal dibawah judul/deskripsi blog
  7. Jika ingin menu horizontalnya berada dibagian paling atas judul seperti navbar, silakan gunakan kode berikut:
    <div id='header-wrapper'>
    Hapus kode tersebut dan ganti dengan kode:
    <div id='header-wrapper'> <div class='pagemenu-container'> <div id='pagemenu'> <ul> <li class='page_item home'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com' title='Home'>Home</a></li> <li class='page_item page-item-2'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2010/11/about-this-blog.html' title='About'>About</a></li> <li class='page_item page-item-3'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2010/11/contact-us.html' title='Contact Us'>Contact</a></li><li class='page_item page-item-4'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2010/10/daftar-isi-blogger-guide-seo-guide.html' title='Daftar Isi'>Daftar Isi</a></li><li class='page_item page-item-5'><a href='http://diarykudiblog.blogspot.com/2011/01/panduan-seo-blogspot-gratis-seo-guide.html' title='SEO Guide'>SEO</a></li></ul></div> </div>
Keterangan:
  • Kode background:#000 adalah warna latar menu horizontal, #000 = warna hitam, silakan ubah warna latar sesuai keinginan.
  • Kode width:860px adalah panjang horizontal menu nya, silakan samakan dengan panjang pada kode #header-wrapper atau panjang #outer-wrapper blog Anda.
  • Kode {color:#fff;background:#306 no-repeat top center} adalah warna text dan hover/warna background pada saat disorot dengan pointer mouse, silakan ubah warnanya sesuai keinginan.
  • Ganti url/link dan title blog saya dengan url dan title blog Anda sesuai keinginan.
  • Jika sudah selesai, save template Anda dan lihat hasilnya.
Note:
       Jika posisinya tidak sesuai dengan yang Anda inginkan, silakan ubah nilai margin dan padding yang ada pada kode berikut dalam satuan pixel (px) hingga letaknya sesuai yang Anda inginkan:
.pagemenu-container #pagemenu ul{margin:0;5px;0px;5px;padding:0;border:1px solid $bordercolor;list-style-type:none;width:860px}
dan kode:
.pagemenu-container #pagemenu ul li a{display:block;float:left;color:#fbdafa;text-decoration:none;padding:10px 18px 0 18px;height:28px}
Cara diatas adalah cara yang Saya gunakan pada template blog ini, selamat mencoba dan semoga membantu.

Cara Membuka Mengunci Port USB dan Flashdisk - Enable Disable USB Disk

Cara Membuka Mengunci Port USB dan Flashdisk - Enable Disable USB Disk di komputer Windows (mengaktifkan fungsi Port USB dan me-nonaktifkan fungsi Port USB). Membuka USB port diperlukan apabila port usb pc/komputer terkunci sehingga menyebabkan media USB seperti flashdisk, memmory card, mp 3/mp 4 yang menggunakan konektor USB (Universal Serial Bus) tidak bisa terbuka/terbaca di komputer Windows XP. Sedangkan mengunci USB port atau me-nonaktifkan fungsi port usb diperlukan jika Anda tidak menginginkan orang lain bisa sembarangan memasukan flashdisk seenaknya dewek. Mengunci atau men disable fungsi USB port ini tidak mempengaruhi fungsi peripheral lainnya yang menggunakan port USB seperti keyboard, mouse, printer, scanner, dan sejenis kelaminnya. Jadi, yang tidak akan terbaca oleh komputer nanti adalah media transfer data seperti flashdisk, hardisk external, CD Rom external, Flash memory dan media transfer data lainnya yang menggunakan port USB.
Mengunci Port USB - Disable Fungsi USB Port

  1. Klik Start pada Start Menu desktop PC Anda - klik RUN - ketik regedit - klik OK/enter
  2. Pada jendela Registry Editor yang terbuka, masuk ke : HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM \CurrentControlSet\Services\USBSTOR
  3. Double klik "dword start" yang ada disebelah kanan, kemudian ganti Value Data yang semula 3 menjadi 4, kemudian "Ok". tutup jendela registry editor, sekarang fungsi USB port/disk sudah disabled/terkunci, selanjutnya restart komputer dan silakan colokin flashdisk Anda apakah terbaca atau tidak.

Membuka Port USB - Enable Fungsi USB Port

Untuk membuka atau mengaktifkan kembali port usb yang ter disable menjadi normal caranya sama dengan diatas, Anda hanya perlu mengganti Value Data yang dirubah menjadi 4 menjadi 3 lagi. Selesai!

Sabtu, 02 Juni 2012

Download Gratis Tips dan Trik Registry

Judul : Tips dan Trik Registry
Penulis : Anton Saputra
Jumlah halaman : 20 halaman
Format : PDF
Bahasa : Indonesia
Harga : Rp.0 (Gratis)
Direquest oleh :
Dishare oleh : PG’ers




Dari ebook tips dan trik registry ini, anda akan mendapatkan banyak ilmu baru dan anda juga bisa membongkar rahasia windows yang tidak semua orang bisa melakukannya. Windows memiliki banyak rahasia dan dengan ebook tips dan trik registry ini, akan ditunjukkan sedikit demi sedikit tentang rahasia windows tersebut. Selamat mencoba dan mengutak atik registry windows anda dengan panduan ebook tips dan trik registry ini dan dapatkan tampilan sertakinerja OS yang sesuai dengan keinginan anda.
silahkan download disini

Tips Mempercepat download



saya akan menunjukkan kepada anda tips mempercepat download secara mudah dan instant. Memang bagi orang yang suka mendownload file dari internet, kecepatan download menjadi salah satu hal yang perlu diperhatikan. Seringkali kita menjadi sebal dan bosan saat menunggu proses download yang lambat. Untuk menghindarinya, berikut ini saya bagikan beberapa cara mempercepat download yang paling sering saya gunakan:


 1. Menggunakan software download manager. Cara ini menjadi cara yang paling ampuh untuk mempercepat download. Software mempercepat download yang biasa saya gunakan adalah IDM atau Internet Download Manager. Sayangnya, software ini merupakan software berbayar yang lumayan mahal. Namun anda bisa menggunakan software alternatif yang fungsinya sama persis dengan IDM, yaitu Free Download Manager. Dengan Free Download Manager, anda bisa mempercepat download hingga 6 kali lipat! Tentu saja hasil peningkatan kecepatan ini bervariasi tergantung dari berbagai macam faktor.

 2. Menggunakan video downloader ( Bagi yang sering mendownload video) Saat anda akan mendownload video, misalnya saja dari Youtube, Metacafe, dll, maka sebaiknya anda menggunakan software video downloader. Ada banyak sekali software video downloader saat ini, salah satu software favorit saya adalah SnowFox Youtube Downloader HD.

 3. Usahakan mendownload dari server lokal atau server yang memiliki kecepatan relatif tinggi. Ketika anda menemukan file yang akan anda download, dan file tersebut terletak di rapidshare, megaupload, atau server luar lainnya, maka jangan buru-buru mendownload file tersebut. Cari dulu di server lokal, seperti indowebster, maknyos dll. Anda juga bisa mencari di Mediafire yang memiliki kecepatan download relatif tinggi. Biasanya, ada banyak orang sudah mengupload file-file tersebut di server lokal sebagai mirror.

 Ketiga cara diatas merupakan cara yang saya untuk mempercepat download.


Pengembangan Perangkat Lunak



Pengembangan perangkat lunak (Software development) merupakan salah satu dari tahap rancangan system rinci dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem (Software Development Life Cycle atau SDLC).
Tim proyek system mungkin mulai mencari paket perangkat lunak komersial yang sesuai atau mendukung spesifikasi rancangan system dan berjalan pada rancangan arsitektur komputernya. Paket perangkat lunak komersial secara luas tersedia untuk aplikasi fungsi spesifik dan aplikasi bisnis yang telah ditetapkan secara baku.
Tetapi untuk rancangan sistem yang terkait dengan kebutuhan khusus atau unik (memenuhi keperluan pemakai dan spesifikasi rancangan sistem) maka paket perangkat lunak komersial mungkin tidak sesuai atau mendukung kebutuhan pemakai secara langsung. Perangkat lunak yang diharapkan untuk mendukung rancangan sistem tersebut harus dibuat sendiri dari awal (scratch)

Sumber Perangkat Lunak Aplikasi
A. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor
B. Perangkat Lunak Pesanan (customized software) dikembangkan secara in-house atau oleh kontraktor pemrograman independent

A. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor
Paket (off-the-self) yang tersedia bisa diterapkan dalam berbagai kebutuhan bisnis. Beberapa paket bersifat generik dan multifungsional yang memungkinkan para pemakai memprogram sofware tersebut untuk kebutuhannya sendiri. Paket-paket tersebut mengotomisasi fungsi-fungsi bisnis dasar yang umumnya tidak terlalu bervariasi dari satu organisasi dengan organisasi lain. Contoh jenis paket adalah spreadsheet dan DBMS.

Keuntungan/kelebihan dari Perangkat Lunak Komersial :
1. Implementasi yang cepat
Software tersebut bersifat siap, teruji, dan terdokumentasi. Paket yang dibeli biasanya pengimplementasiannya jauh lebih cepat dari pada mengembangkan program yang sama secara in-house atau menyuruh kontraktor independen untuk mengembangkannya sehingga secara potensial membantu memecahkan backlog (penimbunan pekerjaan yang belum selesai).
2. Penghematan Biaya
Satu paket perangkat lunak komersial bisa dijual kepada banyak organisasi sehingga biaya pengembangan ditanggung oleh banyak pemakai, dan biaya total suatu paket akan lebih murah dari pada program pesanan yang sama.
3. Estimasi biaya dan waktu
Biaya atau harga paket komersial telah diketahui, dan tanggal pengimplementasian-nya mudah diestimasi. Sebaliknya program pesanan biasanya cenderung melampaui estimasi waktu dan biaya.
4. Reliabilitas
Sebelum diterbitkan di pasaran umum, paket perangkat lunak komersial pasti telah diuji secara teliti. Melalui penggunaan yang ekstensif oleh sejumlah organisasi, segala kesalahan yang dijumpai telah dideteksi dan dikoreksi sehingga peluang kesalahannya lebih sedikit.

Kerugian/kelemahan :
1. Kesesuaian Rancangan sistem yang tidak baik
Paket software komersial dibuat untuk berbagai organisasi, dan tidak untuk organisasi tertentu maka paket ini mungkin mempunyai beberapa fungsi yang tidak diperlukan atau mungkin tidak mempunyai fungsi yang diperlukan sehingga paket tersebut harus dimodifikasi. Jika vendor tidak membuat kode sumber (source code) yang bisa digunakan untuk penyesuaian dan tidak menyediakan layanan penyesuaian maka rancangan sistem mungkin harus diubah agar sesuai dengan paket tersebut. Jika hal ini terjadi sebaiknya mengembangkan program secara in-house agar programnya bisa memenuhi spesifikasi rancangan sistem yang tepat.
2. Ketergantungan Vendor
Jika organisasi memerlukan perubahan paketnya maka organisasi akan tergantung pada vendor dalam perolehan dukungannya, dan jika vendor telah tiada maka organisasi akan kesulitan mencari dukungannya.
3. Biaya tidak langsung dari kerusakan SDLC
Seringkali apa yang ingin dicapai, manajemen tidak melaksanakan SDLC menyeluruh atau mungkin melewati tahap SDLC, dan secara langsung menuju ke paket perangkat lunak komersial Strategi ini seringkali mengakibatkan paket perangkat lunak komersial tidak berjalan sesuai yang diharapkan dan masalah sistem serta organisasional yang terjadi sebelum implementasi paket tersebut tetap muncul sehingga menimbulkan kesulitan atau harus dibayar kemudian yaitu adanya peningkatan biaya implementasi, operasi, dan pemeliharaan.

Menyiapkan permohonan untuk proposal berorientasi kinerja
Terkait dengan pemrolehan (akuisisi) perangkat lunak komersial maka perlu membuat atau menyiapkan Permohonan Proposal (Request For Proposal atau RFP) berorientasi kinerja untuk menyeleksi vendor dan paket perangkat lunak komersial yang tepat. Faktor-faktor evaluasi mencakup pemenuhan spesifikasi rancangan detail untuk output, input, proses, dan database serta cocok dengan batasan waktu dan biayanya, juga penggunaan benchmark yang mensimulasi kebutuhan sistem baru (bentuk prototyping) harus diterapkan pada setiap paket dari vendor.

Penilaian paket
Setiap paket dari vendor harus dinilai. Penilaian tersebut meliputi :
a. Sebagian penilaian dari benchmark (tanda untuk menentukan tingginya suatu nama), dan penilaian lain dari sejumlah publikasi yang didasarkan pada survei dari sejumlah besar pengguna paket tersebut.
b. Kinerja pengoperasian (operating performance)
Penilaian dari benchmark yang digunakan untuk mengukur hal-hal seperti transaksi perdetik (transaction per second) dan waktu respon (response time).
c. Dokumentasi
Penilaian ini mencerminkan kuantitas dan kualitas prosedur tertulis, prosedur online, pedoman quick start, online tutorial, dan fasilitas help.
d. Mudah dipelajari
Penilain ini tergantung pada interface pemakai dan rancangan intuitif dari paket tersebut. Paket harus bisa dipelajari oleh rata-rata pemakai.
e. Mudah digunakan
Menu yang mudah diikuti dan perintah yang jelas membantu kemudahan penggunaan.
f. Pengendalian dan penanganan kesalahan.
Untuk menjaga kesalahan input, paket software harus menyediakan pencegahan kesalahan, pendeteksian kesalahan dan perbaikan kesalahan, serta menuliskan kesalahan ke file kesalahan.
g. Dukungan (support).
Menyediakan dukungan kebijakan dan teknis. Dukungan kebijakan mencakup jalur toll-free, garansi, dan pelatihan. Dukungan teknis menyediakan teknisi dan yang berpengalaman.

Menyeleksi paket
Menentukan paket software dari vendor yang menawarkan manfaat terbesar dengan biaya/harga termurah. Metode untuk menentukan angka penilaian total terlihat padaTabel 1. Bobot relatif ditentukan ke setiap faktor kinerja umum yang didasarkan pada kepentingan relatifnya.Base atau nilai dasarnya adalah 100. Penilaian setiap faktor kinerja 1 s/d 10 (1=jelek dan 10 = sangat bagus).Skor adalah bobot dikalikan penilaian. Setiap skor yang dihasilkan dijumlahkan yang merupakan angka penilaian total untuk setiap vendor.

Faktor kinerja umum Bobot Vendor A Vendor B
Nilai Skor Nilai Skor
Penilaian vendor 10 6 60 8 80
Kinerja pengoperasian 20 7 140 8 160
Dokumentasi 10 8 80 9 90
Kemudahan belajar 20 7 140 6 120
Kemudahan pemakaian 10 5 50 6 60
Kendali dan penanganan kesalahan 20 4 80 6 120
Dukungan 10 7 70 8 80
Total 100 620 710
Tabel 1. Penilaian Kinerja Umum

Misalkan biaya atau harga paket vendor A adalah $22.700 dan paket vendor B adalah $27.690. Paket mana yang harus dipilih ? Jawabannya ditentukan dengan membagi angka biaya total dengan skor total untuk memperoleh biaya perangka penilaian. Vendor A mempunyai penilaian= $22.700/620= $37, sedangkan Vendor B= $27.690/710= $39, tampak terlihat pada gambar 1.2



Biaya Total Angka Penilaian Total Biaya per angka penilaian
Vendor A $22.700 620 $37
Vendor B $27.690 710 $39
Tabel 2. Biaya per angka penilaian

Vendor A mempunyai penilaian lebih rendah, namun biaya per angka penilaiannya sebesar $37 menjadi pilihan biaya atau manfaat yang lebih baik dari pada vendor B.

B. Perangkat Lunak Pesanan (customized software)
Jika system yang sedang dikembangkan tidak bisa didukung oleh paket software maka harus memesan dari perusahaan jasa/kontraktor independen atau membangun sendiri perangkat lunak (in-house) agar sesuai dengan rancangan sistemnya.

Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Life Cycle)
Membangun perangkat lunak mengikuti tiga tahap SWDLC, yaitu :
1. Rancangan (Design)
2. Kode (Code)
3. Uji (Test)

1. Rancangan (Design)
Bagian dari rancangan sistem terinci yang akan dikonversi ke program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pedoman oleh programmer dalam menulis program. Alat (tools) rancangan program yang pokok adalah :
• Bagan Terstruktur (Structure Chart) • Diagram Warnier/Orr (W/O)
• Bahasa Inggris Terstruktur (Structure English) • Diagram Jackson
• Tabel Keputusan (Decision Tabel)
• Pohon Keputusan (Decision Tree)
• Persamaan/mirip bahasa pemrograman (Pseudocode)
• Kamus Data (Data Dictionary)

2. Kode (Code)
Menulis statemen dalam bahasa pemrograman yang diasumsikan dibuat dan dijalankan oleh programmer dan tidak secara otomatis seperti yang dibangkitkan oleh paket CASE (Computer Aided Software Engineering). Beberapa paket CASE akan membangkitkan kode dari beberapa rancangan terinci sehingga menghapus adanya kebutuhan pengkode manusia (human coders).

3. Uji (Test)
Pengujian terhadap semua modul kode untuk mendeteksi dan menghapus kesalahan.

Mengorganisasi Proyek Pengembangan Perangkat Lumak

Perancang dan analis sistem terlibat dalam tim pengembangan perangkat lunak dan harus mengetahui bagaimana program ini dikode dan bagaimana hasil akhirnya. Untuk itu diperlukan keterampilan pengorganisasian dalam tim proyek. Pengorganisasian proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan komunikasi, integrasi dan koordinasi yang baik. Pengorganisasian tim pemrograman menggunakan pendekatan organisasional.

Pendekatan Organisasional
Tiga cara untuk mengorganisasi tim pemrograman, yaitu :
1. Tim Pengembangan Program ( Program development team)
2. Tim programmer kepala (chief programmer team)
3. Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)

1. Tim Pengembangan Program ( Program development team)
Tim pengembangan program dikelola oleh manajer tim atau seseorang yang terlibat dalam SDLC dari awal, dan didukung oleh perancang, pengkode, dan penguji (Gb.1.4 hal.14 Diktat kuliah) Jika perusahaan menggunakan aturan 40-20-40 (lihat gb.1.5 hal.15 Buku Diktat Pengantar Implementasi) maka orang-orang yang memiliki keterampilan lebih tinggi harus ditugaskan untuk perancangan dan pengujian. Bila rancangan lengkap, jelas dan akurat maka tugas pengkodean akan menjadi proses yang sederhana yang dapat dijalankan oleh setiap orang yang telah kenal dengan sintaks bahasa pemrograman. Konsep ini mendukung terciptanya teknologi CASE.

2. Tim programmer kepala (chief programmer team)
Tim ini dibentuk dari programmer kepala atau senior yang banyak pengalaman dan pengetahuan pemrograman. Programmer kepala dapat berkomunikasi secara efektif dengan analis dan perancang sistem, pemakai, dan berbagai teknisi.
Programmer kepala didukung oleh asisten utama yang bertugas sebagai komunikator dengan orang lain pada tim atau penyampai informasi dari gagasan programmer kepala. Kedua orang tersebut didukung oleh Programmer pendukung/ yunior bertugas membantu programmer kepala dan asisten utama untuk proyek besar yang tidak dapat ditangani sendiri. Para programmer pendukung biasanya mengkode modul-modul tingkat rendah. Tim ini juga didukung oleh pustakawan, administrator, editor, dan klerk program.

3. Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)
Tim ini terbentuk dari seluruh rekan yang bersama-sama bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak tanpa supervisi langsung/pimpinan.

Perbedaan pendekatan-pendekatan tersebut :
 Tim pengembangan program mengembangkan aturan 40-20-40 yaitu menekankan pada perancangan dan pengujian.
 Tim programmer kepala dan tim pemrograman bersama menekankan pada fungsi pengkodean.
Jumlah interface dan lintasan komunikasi dari pendekatan di atas:

 Tim pengembangan program tersusun atas 2 perancang, 1 pengkode, 2 penguji. Interface dan lintasan komunikasi berada antara perancang dan pengkode, pengkode dan penguji, perancang dan penguji. Interface dan lintasan komunikasi ke manajer tim hanya memberikan rekapitulasi dan informasi kinerja karena manajer tidak terlibat langsung dalam pekerjaan yang sebenarnya. Jadi total interface dan lintasan komunikasi ada lima, dan satu interface manajemen.



 Tim programmer kepala terdiri dari lima programmer pendukung mempunyai lima interface dan lintasan komunikasi, dan lebih mungkin memenuhi deadline yang ketat.



 Tim pemrograman bersama terdiri dari lima programmer. Jumlah interface dan lintasan komunikasi = n(n-1)/2= 5(5-1)/2=10




Biasanya untuk komunikasi membutuhkan waktu dan mengurangi produktivitas. Segala jenis pekerjaan pengembangan biasanya waktu restart (mulai lagi) setelah setiap interupsi besarnya 30 menit sehingga peluang pemrograman yang bisa dilakukan waktunya sedikit.
Oleh karena itu apabila terdapat lebih dari tiga programmer yang terlibat maka sebaiknya ditetapkan seorang supervisor atau pimpinan.

Konsep pabrik perangkat lunak
Pabrik-pabrik perangkat lunak yang menerapkan prinsip pengendalian kualitas dan manajemen proyek. Berbagai macam tujuan pabrik pengembangan perangkat lunak, yaitu :
• Penerapan cara termekanisasi (terekayasa) untuk pengembanan sistem dan perangkat lunak.
• Penggunaan perangkat pemodelan dan teknologi CASE
• Penginstalasian teknik manajemen proyek
• Penekanan pada kemungkinan kemampuan pemeliharaan (Maintainability), penggunaan (Usability), penggunaan ulang (reusability), kehandalan (reliability), perluasan faktor-faktor rancangan (extandability) MURRE
• Pencapaian produktivitas pengembangan perangkat lunak dan sistem yang optimal.



Mengukur Produktivitas Dalam Pengembangan Perangkat Lunak

Produktivitas dapat diukur dengan rumus :

Output yang dihasilkan
Input yang dikonsumsi


Produktivitas pengembangan perangkat lunak dapat ditingkatkan dengan menaikkan output, menurunkan input, atau keduanya.
Input yang dikonsumsi relatif mudah diukur misalnya tenaga kerja, workstation, pasokan, sebaliknya output relatif tidak mudah diukur. Untuk mengukur output pengembangan perangkat lunak dapat menggunakan teknik metrik.
Manfaat menggunakan metrik yaitu :
a. Bisa mengelola proses pengembangan perangkat lunak
b. Bisa mengukur dampak perubahan misalnya perubahan ke teknologi CASE atau dari satu generasi bahasa komputer ke generasi lain
c. Bisa terjadi persepsi bahwa pengembangan perangkat lunak lebih bersifat ilmiah (produk yang dimekanisasi)

Dua metrik yang paling berperan adalah :
1. Jalur Kode yang bisa dieksekusi (Lines Of Executable Code atau LOEC)
2. Titik Fungsi (Function Point)

1. Mencacah Jalur Kode yang bisa Dieksekusi (LOEC)
Metrik LOEC mengukur cakupan pada pengkodean. Beberapa Profesional Sistem menggunakan Jalur Kode Sumber sebagai metriknya. Jalur Kode Sumber (Source Line Of Code atau SLOC) adalah segala jalur program yang bukan penjelasan maupun jalur kosong tanpa mempedulikan jumlah statemen (statemen yang bisa dan tidak bisa dieksekusi). SLOC bisa untuk mengukur LOEC.
Keuntungan menggunakan metric LOEC sebagai ukuran produktivitas output perangkat lunak adalah :
a. Mudah ditetapkan dan dibahas secara jelas.
End user, manajer, dan profesional sistem biasanya memahami apa yang dimaksud dengan jalur kode yang bisa dieksekusi.
b. Diakui secara luas.
Metrik ini seringkali digunakan oleh vendor sebagai alat pengembangan perangkat lunak.
c. Mudah diukur.
LOEC dapat dihitung untuk menentukan ukuran program.
d. Mudah digunakan untuk estimasi.
Ukuran perkiraan suatu program ditentukan berdasarkan dokumentasi rancangan sistem detail. Angka ini digunakan untuk mengestimasi waktu dan biaya proyek pengembangan perangkat lunak.

Contoh : program yang diusulkan berisi 100K LOEC. Jika 2K LOEC dapat di-hasilkan oleh satu orang per bulan, maka untuk menyelesaikan proyek tersebut diperlukan diperlukan 50 orang perbulan. Jika input yang diperlukan untuk mendukung satu orang per bulan sebesar $9000 maka proyek tersebut membutuhkan biaya $450.000.

Apa kelemahan dari satu orang per bulan (person-month) dan pencacahan LOEC?

Frederick P. Brooks, Jr. Dalam bukunya berjudul The Mythical Man-Month bahwa the person-month sebagai unit pengukuran suatu pekerjaan adalah mitos. Ia menyatakan bahwa orang dan bulan bisa saling ditukar atau diganti. Misal memerlukan 50 orang untuk waktu 1 bulan atau memerlukan 10 orang dengan per orang memerlukan waktu 5 bulan Apabila tugas dibagikan kepada banyak pekerja tanpa komunikasi hal ini mustahil, tetapi apabila menggandakan tugas ukuran tim maka tidak akan menggandakan produktivitas.
Penggunaan person-month sebagai benchmark harus digunakan secara wajar dan konsisten.

Kelemahan lain metrik LOEC adalah mengukur dengan dasar jumlah LOEC yang lebih besar adalah yang produktif bukan jalur kode yang diperlukan. Misal untuk menulis suatu program Programmer assembly membutuhkan waktu 4 minggu untuk 1500 LOEC, programmer COBOL butuh waktu 2 minggu untuk 500 LOEC, dan programmer C butuh waktu 1 minggu untuk 300 LOEC. Dengan metric LOEC programmer assembly yang paling produktif. Secara riil programmer yang paling produktif adalah programmer C. Yang lebih efektif dan efisien dijalankan adalah bahasa pemrograman C dan COBOL.

2. Metrik Titik Fungsi (Function Point)
Metrik titik fungsi dirancang untuk mengatasi beberapa kelemahan metrik LOEC.
Ada lima fungsi yang dianalisis untuk diukur oleh profesional sistem, yaitu :
1. Jumlah input, seperti form dan layar
2. Jumlah output, seperti laporan dan layar
3. Jumlah query yang diminta oleh end user
4. Jumlah file logic yang diakses dan digunakan
5. Jumlah interface ke aplikasi lain.

Metrik titik fungsi mengukur apa yang akan diberikan oleh tim pengembangan perangkat lunak kepada end user. Metrik ini mencakup perancangan, pengkodean, dan pengujian, dan metrik ini juga mengukur efisiensi dan efektifitas.

Kelebihan/keuntungan metrik titik fungsi :
 Mengukur produktivitas perangkat lunak menggunakan cara yang seragam tanpa memandang bahasa pemrograman yang digunakan.
 Mengukur efisiensi dan efektivitas. Efisiensi berkaitan dengan sumber-sumber yang dikonsumsi dalam pengembangan suatu aplikasi tertentu secara tepat waktu. Efektivitas berhubungan dengan kualitas program dan kemampuannya dalam memenuhi kebutuhan pemakai.

Di bawah ini adalah contoh menghitung titik fungsi.

Titik Fungsi Tingkat Kompleksitas Total
Rendah Sedang Tinggi
Input 12 x 2 = 24 3 x 5 = 15 12 x 8 = 96 135
Output 10 x 3 = 30 15 x 5 = 75 14 x 9 = 126 231
Inquery 10 x 3 = 30 16 x 6 = 96 17 x 8 = 126 262
File 9 x 4 = 36 20 x 7 = 140 10 x 10 = 100 276
Interface 12 x 4 = 48 20 x 6 = 120 20 x 10 = 200 368
Total titik fungsi 1272
Tabel.3 Analisis Titik Fungsi Proyek Pengembangan Software



Derajajat kompleksitas 1 s/d 10 (1= derajat rendah dan 10 derajat paling kompleks). Sebagai contoh 12 input mempunyai kompleksitas cukup rendah 2, dan 3 input kompleksitas rata-rata 5, serta 12 input mempunyai kompleksitas cukup tinggi 8. Semua titik fungsi dicacah atau dikalkulasi dengan cara yang sama. Jumlah total titik fungsi adalah 1272.


Tingkat produktivitas pengembangan rata-rata untuk perangkat lunak aplikasi, umumnya berada antara 5 dan 10 artinya satu orang bisa menyerahkan atau menghasilkan sekitar 5 sampai 10 titik fungsi per bulan.
Jika proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan 1272 titik fungsi dan tingkat penyerahan rata-rata dari tim yang akan mengembangkannya adalah 8 titik fungsi per person-month, maka proyek tersebut memerlukan sekitar 159 person-month, (1272/8=159). Jika satu person-month mengkonsumsi $10.000, maka proyek tersebut akan membutuhkan biaya  $1.590.000

Jika organisasi menginstal teknologi CASE maka bisa kemungkinan menghasilkan sekitar 15 atau 20 titik fungsi per person-month.
Jika organisasi yang menggunakan pendekatan rancangan dan diadopsi dengan teknologi dan dikombinasikan dengan menerapkan penggunaan ulang kode sekitar 50% , maka tingkat produktivitas pengembangan bisa mencapai 70 titik fungsi per person-month.

Misalkan, diasumsikan biaya per person-month meningkat menjadi $12.000 dengan tingkat penyerahan 62 titik fungsi per person-month, maka jumlah person-month yang akan menghasilkan 1272 titik fungsi dikurangi menjadi 20,5 person-month (1272/62=20,5), dan biaya sebesar $246.000  ($12.000 x 20,5= $246.000).
Penghematan biaya sebesar $1.344.000($1.590.000 - $246.000 = $1.344.000).


Pengaruh Manajemen terhadap Produktivitas

1. Metrik Produktivit as yang tidak baik atau tidak tersedia
Manajemen yang tidak baik dapat menurunkan produktivitas perangkat lunak sehingga manajer tidak akan bisa mengestimasi waktu dan biaya pengembangan perangkat lunak atau tidak bisa mengukur produktivitas/tingkat penyerahan.
2. Perencanaan dan pengontrolan yang tidak baik
Manajer proyek membiarkan proyek berkembang semaunya tanpa mempunyai target penyelesaian dan penyerahannya.Untuk membantu mengurangi perencanaan dan pengontrolan yang tidak baik bisa menggunakan pengaplikasian teknik manajemen proyek seperti PERT.
3. Pencampuran keterampilan yang tidak baik.
Tim pengembangan cenderung kurang memberi tekanan pada perancangan dan pengujian, dan lebih menekankan pada pengkodean. Idealnya campuran keterampilan adalah 40% perancangan, 20% pengkodean, dan 40% pengujian.
4. Pengkodean Prematur.
Manajer proyek biasanya ingin menyelesaiakan proyek pengembangan secara cepat dan segera melakukan pengkodean dengan mengabaikan tahap rancangan sehingga waktu dan biaya yang dikeluarkan tidak sebanding dengan manfaat atau keuntungan yang diperoleh.
5. Imbalan yang tidak adil.
Upah atau gaji yang tidak adil kepada pelaksana tim yang berpotensi (berketrampilan dan motivasi tinggi) mengakibatkan pelaksana tersebut frustasi dan keluar. Cara yang bisa dilakukan untuk memberikan imbalan dengan pemberian bonus kinerja khusus, bonus perjalanan, dan pemberian kesempatan mengikuti seminar khusus.

Memproduksi Perangkat Lunak Berkualitas Tinggi
Sasaran akhir pengembangan perangkat lunak adalah untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi pada tingkat produktivitas tinggi yang memberi nilai tambah kepada perusahaan.

Apa yang dimaksud dengan kualitas perangkat lunak ?
Ada tiga dimensi untuk mengukur kualitas :
1. Faktor kinerja, dari sudut pandang end user seperti :
a. Kinerja pengoperasian keseluruhan
b. Kemudahan pembelajaran
c. Pengontrolan dan penanganan kesalahan
d. Dukungan dari pembuat dan pemelihara perangkat lunak.
2. Faktor rancangan MURRE mencakup :
a. Kemungkinan pemeliharaan (Maintainability)
b. Kemungkinan penggunaan (Usability)
c. Kemungkinan penggunaan ulang (Reusability)
d. Kehandalan (Reliability)
e. Kemungkinan perluasan (Extendability)
3. Faktor Strategik PDM
a. Meningkatkan produktivitas (Productivity)
b. Menambah keragaman produk dan pelayanan (Development)
c. Meningkatkan fungsi manajemen (Management)

Apakah yang dimaksud dengan Jaminan Kualitas (Quality Assurance atau QA) ?
    Ialah memastikan bahwa SWDLC yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak berkualitas sesuai dengan standart yang telah ditetapkan bagi produk tersebut.
Pada skala yang lebih luas, jaminan kualitas mencakup pemonitoran terus menerus terhadap semua tahap-tahap pengembangan sistem dan perangkat lunak dari perencanaan sampai implementasi, dan pengoreksian terhadap proses pengembangan sistem dan perangkat lunak.

Apa yang dimaksud dengan pengendalian kualitas ?
Pengendalian Kualitas (Quality Control) memfokuskan pada produk, yaitu apa yang dihasilkan. Pengendalian kualitas mengevaluasi sistem dan perangkat lunak setelah dikembangkan.
Kualitas harus dirancang ke dalam sistem dan perangkat lunak ketika mereka sedang dibuat, bukan setelah pembuatannya selesai. Jadi jaminan kualitas adalah teknik pencegahan kesalahan, sedangkan pengendalian kualitas merupakan teknik penghapusan kesalahan.

Menciptakan kelompok Jaminan Kualitas (QA)
Kelompok QA yang independen terbentuk atas wakil-wakil end user, analis system, perancang system, programmer terampil, yang semuanya tidak tergantung pada developer (pembuat).
Tugas-tugas QA mencakup :
1. Menetapkan standar untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak (SDLC dan SWDLC)
2. Mengevaluasi laporan terdokumentasi yang siap diserahkan.
3. Menjalankan tahapan pemeriksaan rancangan sistem dan perangkat lunak.
4. Melakukan tahapan pemeriksaan pengkodean.
5. Menjalankan pengujian.

Merencanakan Proyek Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SWDLC)
Manajer Proyek menjadual dan memonitor semua tugas yang diperlukan untuk menyelesaikan SWDLC, dan Teknik yang digunakan adalah Teknik Tinjauan dan Evaluasi Program (Program Evaluation Review and Technic atau PERT).
Sasaran PERT adalah untuk menentukan rangkaian atau urutan pelaksanaan tugas pengembangan perangkat lunak dan untuk mengestimasi lamanya waktu yang diperlukan dari awal sampai selesainya pelaksanaan tugas.
Lamanya proyek yang terdiri atas serangkaian tugas yang harus dijalankan secara urut merupakan jalur kritis (critical path) darai proyek tersebut.
Empat langkah menyusun jaringan PERT pengembangan perangkat lunak :
1. Mengidentifikasi semua tugas pengembangan perangkat lunak yang harus dijalankan.
2. Mengestimasi waktu yang diperlukan untuk menjalankan setiap tugas.
3. Menentukan atau menetapkan rangkaian tugas.
4. Menentukan jalur kritis yang akan menunjukkan waktu pengembangan perangkat lunak.

Makloon Jahit Bandung: Solusi Terbaik untuk Bisnis Fashionmu!

 Hello Sobat IDkonveksi! Apakah kamu memiliki bisnis fashion namun kesulitan dalam proses produksi? Apakah kamu membutuhkan bantuan untuk me...